đŸŽœ Bridge Plan De Jeu À L Atout

BridgeFrançais Livre 2 - Chapitre 2; Livre 2 - Chapitre 2. Leçon 1 - Le Stayman Plan de jeu du déclarant dans les contrats à Sans-Atout. Série N° 2909 - Donnes 2.1 à 2.4 : 1 Donne 2.1; 2 Donne 2.2; 3 Donne 2.3; 4 Donne 2.4 ; Leçon 2 - Le Texas majeur sur l'ouverture d'1SA Plan de jeu de la défense. Série N° 2890 - Donnes 2.5 à 2.8 : 1 Donne 2.5; 2 Donne 2.6; 3 Donne 2.7; 4 Donne 2
Atelier Bridge - Fiche pratique calcul des points H et D ‱ Contrat Le camp attaquant » s'engage Ă  gagner un nombre minimum de plis. Le camp dĂ©fendant » tentera de l'en empĂȘcher. ‱ Le fit On dit que deux partenaires sont fittĂ©s » lorsqu'ils dĂ©tiennent, Ă  eux deux, au moins 8 cartes d'une mĂȘme couleur. Celle-ci deviendra souvent la couleur d'atout. ‱ Les atouts supplĂ©mentaires Avoir plus d'atouts dans son camp que le minimum de 8 est un avantage important - le 9Ăšme atout vaut 2 points D - le 10Ăšme atout et les suivants valent 1 point D chacun. ‱ L'ouverture C'est la premiĂšre enchĂšre faite. Il est nĂ©cessaire d'avoir au moins 12 points H pour ouvrir ».
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Entame contre un contrat Ă  l'atout A l'atout, que ce soit pour l'Ă©quipe en dĂ©fense ou pour le dĂ©clarant, l'objectif est de rĂ©aliser des levĂ©es de coupe. Dans son choix, l'entameur ne dispose que de 2 sources d'informations son jeu et les enchĂšres. Le choix de l'entame est trĂšs souvent dĂ©cisif. . Attaquer une couleur oĂč l'on espĂšre une coupe ? . S'opposer Ă  la stratĂ©gie du dĂ©clarant, devinĂ©e Ă  la faveur des enchĂšres ? . Faire une entame neutre pour ne rien compromettre ? Consultez la fiche pratique des entames Ă  l'atout et exercez-vous avec ces jeux.

Labase du jeu de flanc Ă  Sans-Atout est l'affranchissement de levĂ©es de longueur. Cet affranchissement doit ĂȘtre entrepris dĂšs l'entame, de façon Ă  tenter de gagner la course de vitesse malgrĂ© le dĂ©sĂ©quilibre des forces en faveur du dĂ©clarant. De ce fait, l'entameur acceptera parfois de sacrifier une levĂ©e d'honneur au bĂ©nĂ©fice de l'affranchissement de sa longueur. Il

PLAN de jeu Ă  l’ATOUT 1. Compter les levĂ©es perdantes Il s’agit dĂšs l’entame de compter les cartes non maĂźtresses et les cartes non couvertes par un honneur maĂźtre en face Ă  l’atout et dans les autres couleurs. 2. DĂ©terminer la main de BASE DĂ©finir la main qui comporte le moins de perdantes. Il s’agit en gĂ©nĂ©ral de la main la plus longue en atouts. 3. Distinguer la nature et le rang des levĂ©es perdantes les levĂ©es perdantes irrĂ©mĂ©diables perdantes immĂ©diates les perdantes effaçables protĂ©gĂ©es diffĂ©rĂ©es perdantes de premier rang perdantes de deuxiĂšme rang 4. Éliminer les perdantes Coupe du cĂŽtĂ© de la main la plus courte en atout DĂ©fausse des perdantes sur les cartes maĂźtresses de la main secondaire Impasses Maniement de la couleur PLAN de jeu Ă  SANS ATOUT 1. Compter les levĂ©es certaines Il s’agit dĂšs l’entame de compter les cartes maĂźtresses en combinant les deux mains, dĂ©clarant et mort. 2. Calculer le nombre de levĂ©es manquantes Faire la diffĂ©rence entre le nombre de levĂ©es Ă  rĂ©aliser et le nombre de levĂ©es certaines. 3. Rechercher les levĂ©es manquantes DĂ©terminer la couleur ou les couleurs d’espoir de trouver les levĂ©es manquantes. Les autres couleurs seront des couleurs sans avenir. 4. DĂ©finir les manƓuvres Ă  prĂ©voir Affranchissement D’Honneurs De Longueur Impasses Maniement de la couleur
Bridgepour tous Les secrets de la signalisation à l'atout Forcing / Non forcing Comprendre les maniements de couleur Bien choisir son intervention dans toutes les situations Savoir passer Les jeux d'affranchissement (gestion des communications) Les Propex : Comment explorer le chelem. Principes de développement Plan de jeu en flanc à Sans-Atout Spoutnik et Spoutnik généralisé
Dans le jeu de bridge la rĂ©duction d'atouts est un Plan de jeu du dĂ©clarant Ă  la couleur utilisĂ© lorsque le joueur en Nord possĂšde peu d'atouts et le joueur en Sud possĂšde davantage d'atouts que le joueur en Est. Il est alors possible, sous certaines conditions, de prendre les atouts adverses situĂ©s en Est en coupant une ou plusieurs cartes de Nord dans le but rĂ©duire le nombre d'atouts de Sud. Lorsque l'on rĂ©alise la rĂ©duction d'atouts en Sud tout en coupant des cartes maĂźtresses de Nord, la manoeuvre s'appelle le Grand coup. Exemple tirĂ© d'un jeu rĂ©el ♠ D 9 A R 5 2 ♩ A D 6 ♣ V 8 5 2 NS ♠ A R 10 8 5 3 9 ♩ V 4 ♣ A R 7 6 Sud joue le contrat de 7♠. Cette donne a Ă©tĂ© jouĂ©e en 2020 au tournoi de Columbus Ohio par des champions internationaux[1]. Nord Est Sud Ouest 1NT Passe 2 3♩[i 1] Passe Passe 4♩ Passe 4 Passe 5♣ Passe 4 Passe 6♠ Passe 7♠ ↑ Montre vraisemblablement 7 cartes Ă  ♩ Les enchĂšres sont assez confuses et arrivent Ă  un contrat qui a peu de chances de succĂšs, mais fort heureusement Ouest a entamĂ© un petit ♩, que le dĂ©clarant a laissĂ© filer au Valet. Le dĂ©clarant tire la Dame de ♠ et constate le mauvais partage de la couleur. Il semble Ă  ce stade que le contrat est irrĂ©alisable et qu'il n'y a aucun moyen de prendre le Valet de ♠ d'Est. Le dĂ©clarant passe le 9 de ♠ que Est se garde bien de couvrir du Valet. Il tire ensuite As et Roi de ♣, et par miracle la Dame seconde tombe en Ouest. DĂšs lors, Hugh Mc Gann a pu gagner son contrat contre toute dĂ©fense en pratiquant la rĂ©duction d'atouts il tire As et Roi de dĂ©faussant un ♣, coupe un rĂ©duisant ainsi le nombre d'atouts de Sud au nombre d'atouts d'Est, remonte dans sa main au Valet de ♣, et tire le dernier ♣ si alors Est coupe, Sud surcoupe, tire les atouts et fait son As de ♩ ; s'il dĂ©fausse, le dĂ©clarant joue son dernier de Nord et les atouts de Est sont pris en fourchette. Les 4 jeux ♠ D 9 A R 5 2 ♩ A D 6 ♣ V 8 5 2 ♠ - D V 8 3 ♩ R 10 9 8 7 5 3 ♣ D 10 NO ES ♠ V 7 6 4 2 10 7 6 4 ♩ 2 ♣ 9 4 3 ♠ A R 10 8 5 3 9 ♩ V 4 ♣ A R 7 6 RĂ©fĂ©rences ↑ Le dĂ©clarant est McGann en Sud, Hanlon en Nord, Nystrom en Ouest et Upmark en Est. La donne est rapportĂ©e dans Bart Bramley, Good Bye, Columbus, II », The Bridge World,‎ avril 2021, p. 6-7 Portail des jeux DerniĂšre mise Ă  jour du contenu le 12/06/2021. Cours11 / Page 1 Plan de Jeu : Le Mort InversĂ© version du 24.06.2019 - Flash visuel : pensez au mort inversĂ© si vous avez : - des gros atouts du cĂŽtĂ© court Ă  l’atout - une courte dans la main - Introduction : La technique du mort inversĂ© consiste - Ă  couper avec les gros atouts de la main longue - les petits atouts de la main longue servant de communication - et Ă  purger les atouts Le Bridge est un des jeux de cartes les plus populaires en Angleterre. On y joue beaucoup dans des tournois, mais aussi en famille. Notre variante s'inspire du bridge-contrat, la variante la plus jouĂ©e au niveau international depuis les annĂ©es 30. 2 Ă©quipes de 2 joueurs s'affrontent, avec un jeu de 52 but du jeu est de rĂ©aliser le plus de levĂ©es plis possible. Dans une premiĂšre phase de jeu les enchĂšres, on dĂ©termine quelle Ă©quipe doit rĂ©aliser combien de levĂ©es et on dĂ©cide s'il existe un atout. Une fois qu'une Ă©quipe et un nombre de levĂ©es a Ă©tĂ© dĂ©signĂ©, la deuxiĂšme phase de jeu peut commencer les cartes vont Ă  prĂ©sent ĂȘtre jouĂ©es. Une Ă©quipe dĂ©clarant tente d'atteindre au moins le nombre de levĂ©es annoncĂ©, tandis que l'autre Ă©quipe essaie de l'en Bridge, la chance occupe une place nĂ©gligeable ce sont le travail d'Ă©quipe, la tactique et la stratĂ©gie qui comptent. Tente, toi aussi, une partie de ce jeu palpitant ! Suspense garanti ! MarcKerlero. MaĂźtre des clĂ©s. A l’instinct, j’aurais jouĂ© 2 coups d’atout, et, s’ils sont 3-2 mais seulement dans ce cas, As de ♄, Dame de ♄ et ♄, pour le lob de l’adversaire de droite s’il a doubleton ♄ et le dernier atout (ou Guillemard s’il ne l’a pas), mais ce n’est peut-ĂȘtre pas le mieux. Couper des ♣ peut Les meilleurs joueurs de bridge ne sont devenus experts du jeu Ă  l'atout qu'aprĂšs y avoir consacrĂ© patiemment de nombreuses heures de travail et de... Lire la suite 16,00 € Neuf ExpĂ©diĂ© sous 3 Ă  6 jours LivrĂ© chez vous entre le 23 aoĂ»t et le 26 aoĂ»t Les meilleurs joueurs de bridge ne sont devenus experts du jeu Ă  l'atout qu'aprĂšs y avoir consacrĂ© patiemment de nombreuses heures de travail et de pratique. Face Ă  des adversaires prĂȘts Ă  bondir avec leurs petits atouts pour couper vos levĂ©es gagnantes, vous devez faire preuve d'une grande vigilance. D'innombrables facteurs sont Ă  prendre en considĂ©ration dans un plan de jeu et des dĂ©cisions difficiles surgissent Ă  chaque levĂ©e ou presque. Devez-vous faire tomber les atouts, pouvez-vous affranchir une couleur secondaire, un jeu de double coupe vous mĂšnera-t-il Ă  bon port? Dans ce livre, adaptĂ© au systĂšme français et qui constitue une petite rĂ©volution dans l'approche du jeu Ă  l'atout, Brian Senior, auteur Ă  succĂšs qui a maintes fois reprĂ©sentĂ© l'Angleterre, l'Irlande du Nord et la Grande-Bretagne lors de compĂ©titions internationales, vous aide Ă  rĂ©pondre Ă  ces questions et Ă  apprĂ©hender le raisonnement qui vous permettra de prendre la bonne dĂ©cision. Chaque principe est minutieusement examinĂ©, puis le lecteur est invitĂ© Ă  contrĂŽler ses acquis en rĂ©pondant Ă  de nombreux exercices trĂšs proches de ceux qui surgissent Ă  la table. Avec Les contrats Ă  Sans-atout, de David Bird, il complĂšte "les secrets de la carte", une sĂ©rie idĂ©ale pour les bridgeurs qui souhaitent amĂ©liorer ce domaine du bridge. Date de parution 19/03/2009 Editeur Collection ISBN 978-2-84884-095-6 EAN 9782848840956 PrĂ©sentation BrochĂ© Nb. de pages 158 pages Poids Kg Dimensions 16,5 cm × 24,0 cm × 1,0 cm
Bridgecontact Bridge. Pas à Pas Tome 5. Categories. Enfants. Activités Manuelles; Sciences ; Pour les tout-petits Le premier volume de cette nouvelle série approfondit progressivement les techniques concernant les plans de jeu à l'atout, en mettant l'accent sur les méthodes de reconstitution des mains cachées. Genre: Livre Langue(s): FR Référence BR-LIV020. Notre
Une semaine bridge au cƓur de la Provence. L’hĂŽtel Villa BorghĂšse 4* vous accueille pour une semaine de confĂ©rences, tournois homologuĂ©s avec points d’expert. Des vacances bridge durant lesquelles vous pourrez vous dĂ©tendre grĂące au SPA de l’hĂŽtel ou aller dĂ©couvrir cette magnifique rĂ©gion le Verdon, le Var, le Vaucluse
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 la Villa BorghĂšse est l’hĂŽtel 4 Ă©toiles en Provence qui comblera toutes vos envies ! Le temps des vacances en toute liberté  Seul, en famille ou avec ceux que vous aimez. La Villa Borghese est ce lieu charmeur oĂč l’on s’attache Ă  prĂ©server certaines valeurs, oĂč l’on aime recevoir et ĂȘtre reçu. La piscine chauffĂ©e, l’ombre des ChĂȘnes Centenaires du Parc, les salons, le centre de remise en forme ou l’intimitĂ© de votre chambre, sont autant d’occasions de vivre de vrais moments de plaisir. LES CHAMBRES Cet hĂŽtel 4* possĂšde 67 chambres climatisĂ©es accessibles par ascenseur avec une grande salle de bain, mini-bar, TV Ă©cran plat, tĂ©lĂ©phone, coffre fort, wifi gratuit
 qui se divisent en diffĂ©rentes catĂ©gories Chambres doubles Tradition ou Grand Confort possibilitĂ© d’usage single cĂŽtĂ© Ouest, ces chambres bĂ©nĂ©ficient d’une agrĂ©able loggia qui vous permettra de prendre votre petit-dĂ©jeuner dehors en toute intimitĂ© avec supplĂ©ment. CĂŽtĂ© colline Est, ces chambres tradition sont bercĂ©es par le murmure de la nature avec balcon. Ces chambres spacieuses, Ă  grand lit 160cm ou Ă  deux lits, feront de votre sĂ©jour un vĂ©ritable moment de tranquillitĂ© et de douceur. Chambres simple elles sont situĂ©es Ă  l’étage et sont Ă©quipĂ©es d’un grand lit toutes avec balcon. LA RESTAURATION Pour les plus gourmands, les saveurs de Provence seront dans votre assiette que ce soit dans le restaurant gastronomique La Table de Pauline » ou sur la terrasse pour une formule dĂ©contractĂ©e CĂŽtĂ© Jardin ». Une ambiance radieuse pour goĂ»ter la cuisine provençale du BorghĂšse, des parfums venus de la mer, des saveurs de la saison et du marchĂ©. Les instants gourmands de La Table de Pauline sont orchestrĂ©s par Vianney Massignac, Chef de cuisine, qui vous propose une restauration savoureuse et colorĂ©e, aux saveurs du terroir. Depuis 2015, notre Chef revisite la carte avec le Chef Consultant Ă©toilĂ© Pascal GINOUX qui vous invite Ă  partager sa passion pour la cuisine et Ă  dĂ©couvrir notre rĂ©gion au travers des produits d’exception qu’elle rĂ©vĂšle. Leur savoir-faire est aujourd’hui rĂ©compensĂ© par le titre de MaĂźtre Restaurateur » et une Toque au Gault et Millau. Nous adhĂ©rons Ă©galement Ă  l’association Haute-Provence Gourmande » valorisant la cuisine de notre terroir. » LES PLUS DE L’HOTEL L’hĂŽtel possĂšde une piscine extĂ©rieure chauffĂ©e de la mi-avril Ă  la mi-octobre selon conditions climatiques tennis en libre accĂšs, coin fitness, ping-pong, boulodrome. Avec supplĂ©ment sauna, soins de remise en forme. LE COIN FITNESS PrĂšs de la piscine et espace extĂ©rieur FreeTness dans la colline appareils de plein air, entre le parcours de santĂ© et la salle de sport. DĂšs les annĂ©es 80, la Villa Borghese avait créé un institut de bien ĂȘtre, bien en avance sur la mode. Ici, l’humain est restĂ© au cƓur du dĂ©veloppement de l’espace bien-ĂȘtre. Pas de machines sophistiquĂ©es, mais une Ă©quipe de 8 praticiens du bien ĂȘtre et d’esthĂ©ticiennes diplĂŽmĂ©es, Ă  votre Ă©coute, Ă  qui vous confiez votre corps ou votre visage en toute sĂ©rĂ©nitĂ©. Profitez d’un vrai moment de plaisir pour Ă©veiller vos sens et reposer votre esprit. Eau, Lavande, huiles essentielles
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 GrĂ©oux-les-Bains est au cƓur d’un territoire tout en saveurs, senteurs et savoir-faire le “Pays de Haute-Provence”. Chez les producteurs, commerçants, artisans, restaurateurs ou les Ă©tals des marchĂ©s grysĂ©liens dĂ©couvrez les produits locaux et la passion d’un terroir prĂ©servĂ©. Retrouvez les produits du terroir dans vos assiettes
La Charte des Senteurs Saveurs du Pays de Haute-Provence, initiĂ©e par l’Amicale des HĂŽteliers Restaurateurs de GrĂ©oux-les-Bains vous garantie l’utilisation des produits du terroir dans les menus des Ă©tablissements adhĂ©rents; elle est aussi un gage de savoir-faire et de qualitĂ© d’accueil. La Villa BorghĂšse Avenue des Thermes – 04800 GrĂ©oux-Les-Bains Tel 04 92 78 00 91 Comment nous rejoindre En voiture De Paris A7 sortie Senas. De Aix en Provence, A51 direction Sisteron, sortie Saint-Paul-lĂšs-Durance En train Aix TGV 50 Km – Marseille 80 km possibilitĂ© de prendre un bus pour se rendre Ă  GrĂ©oux et Manosque 15 km En avion Marseille 85 km et Nice 185 km
Leplan de jeu du dĂ©clarant Ă  l’ATOUT En gagnantes Compte des levĂ©es dans la couleur d’atout LevĂ©es d’honneurs et de longueur LevĂ©es supplĂ©mentaires créées par la coupe Capture des atouts adverses ImmĂ©diate DiffĂ©rĂ©e
Quelques configurations Pour lancer un jeu sans bout, le preneur doit pouvoir faire 56 points. Il faut qu’il dĂ©tienne un beau jeu en main, c’est-Ă -dire un certain nombre d’atouts incluant des atouts importants, comme le 19, le 20, le 17 et le 14. Il doit aussi possĂ©der des honneurs, des rois et des dames dans une couleur, des reprises de main, comme une dame de trĂšfle en seconde. Avec un seul bout, il faut au minimum avoir 7 atouts, notamment si ce bout est le petit qui peut ĂȘtre pris par n’importe quel autre atout. Ces atouts seraient, par exemple, deux rois et des reprises de main, telles qu’un cavalier et une dame Ă  carreau. Avec 2 bouts, vous pouvez dĂ©clarer une garde avec 6 ou 7 atouts, un roi et une reprise de main composĂ©e d’une dame et d’un cavalier Ă  carreau, d’une dame de trĂšfle et un cavalier second Ă  pique. Si vous avez en main 3 bouts sixiĂšme, il vous faut un roi, une dame pour pouvoir gagner ce jeu. Le rĂŽle des cartes Une longue est composĂ©e de 5 ou 6 cartes dans la mĂȘme couleur. Elles sont souvent commandĂ©es par le roi. Cette longue vous permettra de faire un pli avec le roi et de faire couper les dĂ©fenseurs et leur enlever leurs atouts au fur et Ă  mesure. Le rĂŽle des bouts consiste Ă  couper et Ă  faire des plis. Il aide aussi Ă  savoir combien de points doit rĂ©aliser le preneur Ă  la fin. Le rĂŽle des atouts, c’est de couper les cartes de la dĂ©fense. Attention Ă  l’excluse qui tient plusieurs rĂŽles. Le premier rĂŽle consiste Ă  Ă©viter de couper sur une couleur jouĂ©e par la dĂ©fense. Elle sert aussi Ă  protĂ©ger un de vos gros atouts si la dĂ©fense joue atout, Ă  protĂ©ger un de vos honneurs si la dĂ©fense coupe dans cette couleur. En conclusion GrĂące Ă  l’exposĂ© effectuĂ© par notre invitĂ©, vous ĂȘtes maintenant en mesure d’évaluer votre jeu et d’établir un plan de jeu si vous devez attaquer au tarot. Vous affronterez ainsi les dĂ©fenseurs en toute sĂ©rĂ©nitĂ©. Vous pouvez dĂ©sormais jouer et lancer des contrats. Au fil de l’expĂ©rience, vous deviendrez un attaquant redoutĂ© par vos adversaires Ă  ce jeu de cartes trĂšs subtil. Suivez bien les explications fournies dans la vidĂ©o pour y parvenir.
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Skip to content Flash Visuel sans le livre15,00 € Description Informations complĂ©mentaires Avis 0 Description Le flash visuel, le best-seller de Bridge Plus et Gilles Queran, jusqu’à maintenant, vous lisiez, studieusement certes, le livre. DĂ©sormais, vous pouvez jouer les donnes avec nos jeux flĂ©chĂ©s, faciles Ă  distribuer. Informations complĂ©mentaires Poids kg Seuls les clients connectĂ©s ayant achetĂ© ce produit ont la possibilitĂ© de laisser un avis. Vous aimerez peut-ĂȘtre aussi
 Les plans de jeu Ă  S-A 15,00 € Acheter Plus d'infos Battre le contrat 15,00 € Acheter Plus d'infos Devenez des As en face du mort 15,00 € Acheter Plus d'infos Le flanc dans tous ses Ă©tats 15,00 € Acheter Plus d'infos Flash Visuel avec le livre 30,00 € Acheter Plus d'infos Jeu de la dĂ©fense 15,00 € Acheter Plus d'infos Les Bicolores Ă©conomiques 15,00 € Acheter Plus d'infos Devenez des As en flanc 15,00 € Acheter Plus d'infos Course de vitesse Ă  S-A 15,00 € Acheter Plus d'infos RĂ©agir face au mort 15,00 € Acheter Plus d'infos HypothĂšse de nĂ©cessitĂ© en flanc et face au mort 15,00 € Acheter Plus d'infos Nous utilisons des cookies sur notre site Web pour vous offrir l'expĂ©rience la plus pertinente en mĂ©morisant vos prĂ©fĂ©rences et les visites cliquant sur Accepter», vous consentez Ă  l'utilisation de TOUS les cookies. Mieuxjouer avec le mort.VĂ©ritable fil d'Ariane, la mĂ©thode de raisonnement proposĂ©e vous sortira des pires labyrinthes. Fini les dilemmes concernant l'ordre et le choix des couleurs Ă  manoeuvrer. Adieu tĂątonnements et incertitudes. Tout devient
Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties prĂ©parĂ©es Les rĂšgles du jeu du Bridge et du Minibridge, spĂ©cialement Ă©crites pour ceux qui ne connaissent pas du tout ce jeu de cartes. Ces pages vous expliquent de façon simple comment jouer au Bridge. Apprenez Ă  jouer en quelques minutes, et exercez-vous ensuite avec le programme gratuit SimiliBridge pour PC tout Windows, Linux, Mac OS X. Principe de base 4 joueurs formant 2 Ă©quipes de 2 joueurs assis l'un en face de l'autre un paquet de 52 cartes traditionnelles sans Joker 4 couleurs ♠ Pique, CƓur, ♩ Carreau, ♣ TrĂšfle 13 cartes par couleur As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 AprĂšs la distribution, chaque joueur possĂšde 13 cartes classĂ©es par couleur et par valeur. Au bridge, la valeur des cartes, de la plus forte Ă  la plus petite, est la suivante A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 L'As est la plus forte carte, le 2 la plus petite. Le bridge est un jeu de levĂ©es on dit aussi plis chacun des 4 joueurs joue une carte Ă  son tour, et celui qui a jouĂ© la plus forte des 4 cartes remporte la levĂ©e. Il ramasse alors les cartes jouĂ©es, et commence la levĂ©e suivante. Sur une levĂ©e, il y a plusieurs rĂšgles simples Ă  respecter Le joueur qui commence la levĂ©e peut jouer la carte de son choix n'importe quelle couleur, n'importe quelle hauteur. La couleur de cette premiĂšre carte fixe ce qu'on appelle la couleur demandĂ©e. Les 3 joueurs suivants doivent alors impĂ©rativement jouer une carte de la couleur demandĂ©e s'ils en ont au moins une. Si un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandĂ©e, il peut jouer n'importe quelle carte de son choix on dit qu'il dĂ©fausse. Quand les 4 joueurs ont jouĂ©, c'est le joueur qui a jouĂ© la plus forte carte de la couleur demandĂ©e qui remporte la levĂ©e. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner le pli. Le joueur qui a gagnĂ© ramasse alors les cartes, et recommence comme indiquĂ© en 1. But du jeu Le bridge est un jeu par Ă©quipe de deux. Les levĂ©es remportĂ©es par les joueurs d'une mĂȘme Ă©quipe sont donc rassemblĂ©es. A la fin de la donne, quand les 13 levĂ©es ont Ă©tĂ© jouĂ©es, on compte le nombre de levĂ©es gagnĂ©es par chaque Ă©quipe. Le but du jeu est de remporter un certain nombre de levĂ©es. Le nombre de levĂ©es Ă  remporter pour gagner une donne est fixĂ© au moment des enchĂšres voir plus loin sous la forme d'un contrat Ă  remplir. Il y a 7 paliers de contrat. Et pour chaque palier de contrat correspond un nombre de levĂ©es Ă  rĂ©aliser. Nombre de levĂ©es selon le palier du contrat Palier du contrat 1 2 3 4 5 6 7 Nombre de levĂ©es 7 8 9 10 11 12 13 Le nombre de levĂ©es est Ă©gal au palier + 6. On voit ci-dessus que le premier contrat palier 1 consiste Ă  faire au moins 7 levĂ©es une de plus que l'autre Ă©quipe. Et que le plus haut contrat palier 7 demande de faire toutes les levĂ©es 13. Selon le rĂ©sultat final contrat rempli ou non, des points sont accordĂ©s Ă  l'une ou Ă  l'autre des deux Ă©quipes. Les points gagnĂ©s s'accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d'atteindre un certain nombre de points. Le jeu Ă  Sans Atout ou Ă  l'atout Au bridge, on peut jouer soit Ă  Sans Atout, soit Ă  l'atout. Qu'est-ce que l'atout ? L'atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixĂ©e au moment des enchĂšres voir plus loin. Les rĂšgles particuliĂšres Ă  l'atout sont les suivantes Le jeu Ă  l'atout Quand un joueur n'a plus de cartes de la couleur demandĂ©e et seulement dans ce cas, il peut jouer une carte d'atout on dit alors qu'il coupe et ainsi remporter la levĂ©e, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d'atout et remporter la levĂ©e. Aucune obligation de couper Il n'y a aucune obligation de couper une levĂ©e. Un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandĂ©e, a toujours le choix entre couper ou dĂ©fausser. Aucune obligation de surcouper Il n'y a aucune obligation de surcouper une levĂ©e. Quand une levĂ©e a dĂ©jĂ  Ă©tĂ© coupĂ©e, un joueur, qui ne peut plus fournir de la couleur demandĂ©e, peut couper avec une carte plus forte on dit alors qu'il surcoupe s'il veut remporter la levĂ©e. Mais il a toujours le choix entre surcouper ou dĂ©fausser ou mĂȘme couper plus petit s'il le souhaite. DĂšs qu'une levĂ©e a Ă©tĂ© coupĂ©e par un atout, les cartes des autres couleurs ne peuvent plus gagner la levĂ©e. Le joueur qui gagne la levĂ©e est alors celui qui a posĂ© la plus forte carte d'atout. Le jeu Ă  Sans Atout A Sans Atout, il n'y a pas d'atout. Aucune couleur n'est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandĂ©e, il dĂ©fausse et ne peut jamais gagner la levĂ©e. Les enchĂšres Le donneur, aprĂšs avoir distribuĂ© les 52 cartes une par une, commence les enchĂšres. C'est pendant les enchĂšres que les joueurs choisissent la couleur d'atout, ou dĂ©cident de jouer Ă  Sans Atout. C'est aussi pendant les enchĂšres qu'ils fixent le palier du contrat final. Chaque joueur peut Ă  son tour dĂ©clarer un contrat composĂ© d'un palier de 1 Ă  7, et d'une couleur d'atout ou de Sans Atout. Il faut toujours annoncer un contrat plus haut que le contrat prĂ©cĂ©dent, c'est-Ă -dire soit Ă  un palier supĂ©rieur, soit au mĂȘme palier mais avec une couleur plus chĂšre. La hiĂ©rarchie des couleurs de contrat, de la plus faible Ă  la plus chĂšre, est la suivante ♣ TrĂšfle ♩ Carreau CƓur ♠ Pique SA Sans Atout Ordre des couleurs, de la plus faible TrĂšfle Ă  la plus chĂšre SA. Les joueurs peuvent ainsi surenchĂ©rir chacun Ă  leur tour. Par exemple, aprĂšs 1♠ on peut annoncer 2♩, sur quoi on peut surenchĂ©rir par 2, etc. Il peut y avoir autant de tours que nĂ©cessaire. DĂšs qu'un contrat est suivi de 3 Passes, les enchĂšres sont terminĂ©es. Le dernier contrat Ă  avoir Ă©tĂ© dĂ©clarĂ© devient le contrat final, et le jeu de la carte peut commencer. FAIRE son contrat ou CHUTER L'Ă©quipe qui a annoncĂ© le contrat final a eu l'avantage de fixer la couleur d'atout ou de choisir Sans Atout. Mais elle a aussi un contrat Ă  remplir. Elle doit faire au moins le nombre de levĂ©es indiquĂ© par le palier du contrat. Si elle y parvient, elle fait son contrat et gagne des points en consĂ©quence. Si elle Ă©choue, on dit qu'elle chute, et c'est alors l'autre Ă©quipe qui marque des points. Le joueur qui le premier a nommĂ© la couleur du contrat final est appelĂ© le dĂ©clarant. C'est le joueur assis Ă  sa gauche qui entame qui joue la premiĂšre carte. Une fois cette premiĂšre carte jouĂ©e et pas avant, le partenaire du dĂ©clarant Ă©tale son jeu sur la table. Il s'appelle le Mort. Il ne joue plus lui-mĂȘme ses cartes, mais joue les cartes que lui indique le dĂ©clarant. AprĂšs l'entame, le Mort Ă©tale son jeu sur la table. Le dĂ©clarant contrĂŽle deux mains celle du Mort et la sienne. Quand c'est au Mort de jouer, le dĂ©clarant appelle la carte de son choix, et le Mort la joue sans intervenir. Si c'est le Mort qui remporte la levĂ©e et prend donc la main, le dĂ©clarant doit appeler une carte du Mort pour commencer la levĂ©e suivante. Notez que les cartes du Mort sont visibles par les trois autres joueurs, ce qui influe fortement sur les tactiques Ă  adopter. Si vous avez plus ou moins compris les explications des paragraphes prĂ©cĂ©dents, vous pouvez dĂ©jĂ  tĂ©lĂ©charger SimiliBridge, et ensuite vous exercer sur de petites parties prĂ©parĂ©es spĂ©cialement prĂ©vues pour les dĂ©butants qui commencent leur initiation. Aucune autre connaissance ne sera requise pour jouer et bien vous amuser sur la page Bridge - Initiation 1. Le Minibridge La partie la plus complexe du bridge est peut-ĂȘtre les enchĂšres. Pour trouver le meilleur contrat Ă  jouer, les bridgeurs ont dĂ©veloppĂ© des systĂšmes d'enchĂšres permettant aux joueurs d'une mĂȘme Ă©quipe d'Ă©changer des informations par exemple sur leur nombre de cartes par couleur, et sur leur force de jeu. HĂ©las, ces systĂšmes d'enchĂšres sont souvent d'un abord difficile pour le dĂ©butant. Heureusement, le minibridge permet de jouer au bridge immĂ©diatement sans avoir Ă  ĂȘtre initiĂ© Ă  un systĂšme d'enchĂšres. Ses rĂšgles sont les mĂȘmes que celles du bridge, mais au moment d'enchĂ©rir, il apporte une aide Ă  l'un des joueurs de chaque Ă©quipe, sous la forme du papier d'enchĂšre Papier d'enchĂšre montrant que le partenaire a 4 Piques, 2 CƓurs, 3 TrĂšfles, 4 Carreaux, et 8 points H. Le papier d'enchĂšre donne donc directement une partie des informations qu'on pourrait obtenir en utilisant un systĂšme d'enchĂšres complet. Il indique Le nombre de cartes par couleur du partenaire Cette information permet de facilement trouver une bonne couleur d'atout 8 cartes dans l'Ă©quipe est souvent jugĂ© comme un minimum requis. Si aucune couleur d'atout n'est satisfaisante, le joueur pourra dĂ©cider de jouer Ă  Sans Atout. Le nombre de POINTS H du partenaire Les points d'honneur ou points H font partie d'un systĂšme d'Ă©valuation que la plupart des bridgeurs utilisent. Des points sont attribuĂ©s Ă  chacune des quatre plus grosses cartes As, Roi, Dame et Valet, permettant, en en faisant le total, d'Ă©valuer grossiĂšrement la force d'une main. Points H As = 4 Roi = 3 Dame = 2 Valet = 1 L'information sur les points H du partenaire permet donc d'avoir une idĂ©e de la force de sa main. En ajoutant ces points H aux siens, le joueur connaĂźt le total des points H de son Ă©quipe. Il trouve alors facilement le palier conseillĂ© pour son contrat, en reportant ce total dans la table de dĂ©cision bien connue des bridgeurs Table de dĂ©cision Total de points H 20 Ă  22 23 Ă  24 25 Ă  26 27 Ă  29 30 Ă  32 33 Ă  36 37 Ă  40 Palier conseillĂ© 1 2 3 4 5 6 7 Bien sĂ»r, dans SimiliBridge, toutes ces informations sont affichĂ©es Ă  l'Ă©cran. Le dĂ©butant peut donc sans trop d'effort trouver un contrat intĂ©ressant, et prendre plaisir Ă  jouer la carte sans avoir eu Ă  apprendre la moindre enchĂšre systĂšme. Mais SimiliBridge permet aussi de dĂ©couvrir progressivement un systĂšme d'enchĂšres simple, tout en recevant le papier d'enchĂšre quand les situations sont trop compliquĂ©es pour les seules enchĂšres encore connues. Ce procĂ©dĂ© permet au dĂ©butant de s'amuser sur de vraies parties, avec des donnes totalement alĂ©atoires. Si vous avez plus ou moins compris les explications relatives au minibridge, vous en savez assez pour aborder les parties prĂ©parĂ©es de la page Bridge - Initiation 2. C'est par la pratique que vos connaissances vont se renforcer, et surtout par le plaisir que vous aurez Ă  annoncer vos premiers contrats et Ă  les rĂ©ussir ! Autres petites rĂšgles Demander un petit chelem 12 levĂ©es, ou un grand chelem 13 levĂ©es, et rĂ©ussir son contrat rapporte de nombreux points supplĂ©mentaires. SimiliBridge propose plusieurs types de parties partie libre qu'on joue surtout en famille ou entre amis, partie en un total de points comme Ă  la Belote, ou partie en un nombre fixe de donnes Ă  la façon d'un tournoi. En compĂ©tition dans les clubs, c'est le bridge de comparaison qui prĂ©vaut une mĂȘme donne est jouĂ©e par diffĂ©rentes Ă©quipes, et c'est la comparaison de leurs scores respectifs qui dĂ©termine la meilleure d'entre elles. La chance compte alors beaucoup moins que les qualitĂ©s de jeu. Quelques conseils pour bien dĂ©buter Aux enchĂšres En minibridge, comptez bien vos points d'honneur, et faites confiance Ă  la table de dĂ©cision. Elle ne garantit pas le succĂšs du contrat conseillĂ©, mais elle se trompe rarement. Cochez rapidement vos premiĂšres enchĂšres systĂšme, pour vite dĂ©couvrir le plaisir que procurent aussi les enchĂšres. Respectez bien les plages de points indiquĂ©es rappelĂ©es par des info-bulles dans SimiliBridge, et faites confiance au systĂšme. Il a fait ses preuves. Au jeu de la carte Faites tomber les atouts adverses si vous ĂȘtes le dĂ©clarant. Comptez les atouts adverses il y a 13 atouts en tout. Ne vous prĂ©cipitez pas sur vos cartes maĂźtresses. Au bridge, le risque de coupe immĂ©diate ou rapide est trĂšs faible il y a 13 cartes par couleur, et il est rarement urgent de tirer ses As. Faites un plan de jeu toutes les fois que vous le pouvez. Le bridge, avec le Mort Ă©talĂ© sur la table, permet de construire un plan d'attaque ou de dĂ©fense, et d'Ă©viter de jouer au hasard. Cochez les techniques de jeu Carte 2 et Carte 3 dĂ©crites dans SimiliBridge. Elles sont faciles Ă  comprendre des pages d'aide sont lĂ  pour vous les expliquer, et vous feront trĂšs vite progresser. Si vous avez compris le principe gĂ©nĂ©ral du jeu, n'hĂ©sitez pas Ă  tĂ©lĂ©charger SimiliBridge, jeu de Bridge et Minibridge gratuit, complet et illimitĂ©, pour jouer contre l'ordinateur en toute tranquillitĂ©. Toutes les rĂšgles y sont dĂ©taillĂ©es dans les pages d'aide. SimiliBridge en mode minibridge bouton MB enfoncĂ©. Notez les info-bulles de la boĂźte d'enchĂšres qui vous aideront Ă  enchĂ©rir. Liens directs sur cette page, que vous ĂȘtes libre d'utiliser
Ceblog est destiné aux amateurs de bridge, désireux de jouer en tournoi et d'évoluer dans les enchÚres et le jeu de la carte, conformément au SystÚme d'Enseignement Français (SEF) de la Fédération Française de Bridge. mercredi 19 octobre 2016. QUELQUES PARTICULARITES DES PLANS A LA COULEUR. QUELQUES PARTICULARITES DES PLANS A LA COULEUR. Les
Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties prĂ©parĂ©es Faire une partie de bridge gratuite contre l'ordinateur, quoi de plus simple avec SimiliBridge ? Vous jouez Ă  votre rythme, sans inscription et sans aucune limite. C'est l'idĂ©al pour s'initier ou s'entraĂźner, qu'on soit dĂ©butant ou joueur expĂ©rimentĂ©. Pour PC tout Windows, Mac OS X, Linux. SimiliBridge est un logiciel gratuit destinĂ© Ă  faciliter l'accession au bridge du plus grand nombre. Par son option minibridge, il s'adresse bien sĂ»r aux dĂ©butants n'ayant jamais jouĂ©, ou Ă  ceux qui viennent de dĂ©couvrir le jeu. Le systĂšme d'enchĂšres est progressif. Vous cochez les enchĂšres que vous connaissez par exemple, les ouvertures Ă  Sans Atout et leurs premiĂšres rĂ©ponses, et le programme vous propose alors des donnes distribuĂ©es au hasard, mais triĂ©es de façon Ă  ne prĂ©senter que des sĂ©quences d'enchĂšres que vous maĂźtrisez. Les techniques du jeu de la carte sont elles aussi en option. Vous jouez ainsi contre des joueurs machine qui sont Ă  peu prĂšs de votre niveau mĂȘme s'ils mĂ©morisent mieux les cartes jouĂ©es qu'un dĂ©butant. Et vous pouvez ainsi comprendre ce qu'ils font ou cherchent Ă  faire. Vous dĂ©couvrirez alors le plaisir de collaborer avec votre partenaire, qui jouera d'une façon logique par rapport Ă  vos connaissances. Et vous lutterez Ă  armes Ă©gales contre vos deux adversaires, puisqu'ils n'appliqueront pas des techniques qui vous sont encore inconnues. Mais depuis 2006, la date de sortie de sa premiĂšre version, SimiliBridge a beaucoup progressĂ©, et il propose Ă  prĂ©sent une option pour jouer au bridge complet, Ă  un niveau assez proche des joueurs de 4Ăšme ou 3Ăšme sĂ©rie. Le programme s'adresse donc maintenant Ă  un public plus large, et en particulier aux joueurs qui reprennent le bridge aprĂšs une interruption assez longue. Ceux-ci auront certainement la joie de retrouver les principales enchĂšres de leur jeunesse, et ils en profiteront pour s'initier tranquillement aux nouveautĂ©s d'aujourd'hui. Le niveau de jeu est toujours en cours d'amĂ©lioration et restera probablement limitĂ©. Mais les outils pour Ă©tudier le jeu sont de qualitĂ©. Vous pouvez revoir une donne pas Ă  pas, en remontant ou en descendant carte par carte, avec la vision des 4 mains. Vous pouvez demander Ă  voir une courte explication sur la dĂ©cision du joueur en main, ainsi que sa vision des mains cachĂ©es au moment de jouer. Et vous pouvez sauvegarder les donnes que vous jouez, ou en construire vous-mĂȘme de nouvelles. Enfin, chaque donne peut ĂȘtre comparĂ©e Ă  ce que l'ordinateur aurait fait Ă  votre place en Sud, ce qui vous permettra soit de progresser, soit de faire progresser le programme si vous repĂ©rez de grosses fautes de jeu. Le moteur de jeu fonctionne de façon analytique Ă  partir de critĂšres et de rĂšgles de dĂ©cision. Un joueur machine est donc capable d'expliquer son plan de jeu, parfois en en dĂ©taillant les diffĂ©rentes Ă©tapes. Il peut aussi souvent justifier son choix de carte d'une maniĂšre assez prĂ©cise. Ce qui facilite la progression de l'utilisateur, qui comprend alors l'intention du joueur machine. N'hĂ©sitez pas Ă  me contacter si vous ne comprenez pas quelque chose ou si vous n'arrivez pas Ă  progresser. C'est avec plaisir que je vous apporterai mon aide. Amicalement Vincent A l'intention des joueurs de belote Le bridge est plus simple que la belote en ce qui concerne les rĂšgles du jeu de la carte il n'y a pas d'obligation de monter ou de couper, vous devez juste fournir une carte de la couleur demandĂ©e. La seule grande diffĂ©rence est que ce ne sont pas les points contenus dans les levĂ©es qui importent, mais le nombre de levĂ©es gagnĂ©es par chaque Ă©quipe. Si vous avez compris cela, vous savez dĂ©jĂ  jouer au bridge. Mais avant de jouer la carte, il y a au bridge, comme Ă  la belote, une partie appelĂ©e les enchĂšres pendant laquelle les joueurs font des sortes de paris sur ce qu'ils espĂšrent rĂ©aliser. A la belote classique ou moderne, les possibilitĂ©s d'enchĂšres sont restreintes et il est facile de s'y initier. A la belote coinchĂ©e, les nombreux paliers d'enchĂšres 12 et mĂȘme plus dans certaines variantes, autorisent plusieurs tours d'enchĂšres et un dialogue parfois sophistiquĂ© s'installe entre les diffĂ©rents joueurs. C'est pourquoi il est plutĂŽt conseillĂ© de s'initier d'abord Ă  la belote classique. Une fois qu'on a compris ce que rĂ©aliser 90 ou 100 points veut dire, et qu'on trouve le jeu amusant, il devient possible de s'initier aux conventions des systĂšmes d'enchĂšres de la coinchĂ©e. Il en va de mĂȘme au bridge. Il y a 7 paliers possibles d'enchĂšre, et Ă  chaque palier les quatre couleurs et Sans Atout peuvent ĂȘtre nommĂ©s. Ce qui donnent un maximum de 7*5 = 35 enchĂšres possibles. De plus, les joueurs peuvent contrer et surcontrer sans interrompre les enchĂšres comme c'est le cas Ă  la coinchĂ©e. Au final, le nombre de tours d'enchĂšres peut ĂȘtre trĂšs grand, ce qui explique pourquoi les systĂšmes d'enchĂšres au bridge se sont dĂ©veloppĂ©s au point de devenir parfaitement indigestes pour tout joueur dĂ©butant normalement constituĂ©. On peut bien sĂ»r jouer au bridge et bien s'amuser avec un systĂšme d'enchĂšres simplifiĂ©, guĂšre plus consĂ©quent que le systĂšme RĂ©gina de la belote coinchĂ©e utilisĂ© dans Bel Atout. Mais il reste quand mĂȘme le problĂšme d'avoir dĂ©jĂ  un peu jouĂ© et avoir pris un peu de plaisir avant de commencer Ă  apprendre un systĂšme d'enchĂšres, mĂȘme simplifiĂ©. Or, il n'y a pas de variante "bridge classique" oĂč les enchĂšres seraient plus simples et du type "je prends" ou "je ne prends pas". En fait si, cette variante existe elle a Ă©tĂ© appelĂ©e le Minibridge. Au Minibridge, les enchĂšres sont simplifiĂ©es au point qu'elles sont en gĂ©nĂ©ral terminĂ©es en un tour. Les joueurs ont bien sĂ»r des dĂ©cisions Ă  prendre passer, ou nommer une couleur d'atout avec une hauteur de contrat en fonction de leurs grosses cartes et de leur main. Mais ces dĂ©cisions sont facilitĂ©es par une "table de dĂ©cision" et diffĂ©rentes informations sur le jeu de leur partenaire qui leur sont communiquĂ©es. Ils peuvent surenchĂ©rir, contrer, barrer les adversaires, tenter le capot appelĂ© chelem, "flamber" comme aiment Ă  le faire certains joueurs de belote. Mais il n'y a aucun systĂšme d'enchĂšres Ă  apprendre, et c'est ainsi que le jeu devient immĂ©diatement accessible et distrayant. Il reste enfin que pour un joueur de belote, ne plus compter les points contenus dans une levĂ©e peut sembler dĂ©routant. Lui qui aime tant "charger" sur son partenaire, tenter des points sur une levĂ©e hypothĂ©tique, continuellement faire face au dilemme de savoir s'il doit mettre des points sur un pli ou garder ses grosses cartes pour assurer d'autres levĂ©es, il doit se demander quel est l'intĂ©rĂȘt du bridge si l'on n'y compte que le nombre de levĂ©es remportĂ©es ? Et bien, il y a au moins deux Ă©lĂ©ments nouveaux qui vont surprendre les beloteurs il y a 13 cartes par couleur Cela n'a l'air de rien, mais ça change tout. A la belote, il est rare de pouvoir passer deux tours d'une mĂȘme couleur sans ĂȘtre coupĂ©. D'oĂč une certaine urgence Ă  faire tomber les atouts pour l'attaque, et Ă  tirer ses cartes maĂźtresses pour la dĂ©fense. Au bridge, avec 13 cartes par couleur, les statistiques laissent souvent l'espoir de passer 2 voire 3 tours d'une couleur sans ĂȘtre coupĂ©. L'attaque peut donc travailler sur d'autres couleurs avant de faire tomber les atouts, et la dĂ©fense a souvent intĂ©rĂȘt Ă  diffĂ©rer le jeu de ses cartes maĂźtresses. Le jeu devient plus subtil et moins systĂ©matique. La plupart des techniques de jeu qu'on apprĂ©cie Ă  la belote sont prĂ©sentes au bridge, mais elles sont plus riches et plus dĂ©veloppĂ©es, augmentant ainsi le plaisir de jouer. un des jeux est sur la table Au bridge, le joueur placĂ© aprĂšs celui qui a entamĂ©, Ă©tale son jeu sur la table. C'est le mort. Il ne contrĂŽle plus son jeu et dĂ©lĂšgue cette tĂąche Ă  son partenaire. Le joueur qui contrĂŽle deux jeux est le dĂ©clarant, celui qui doit rĂ©aliser son contrat. Imaginez qu'Ă  la belote le preneur puisse voir la main de son partenaire, et contrĂŽler le jeu de chacune de ses cartes. "Quel avantage dĂ©mesurĂ© !", devez-vous penser. Pas tant que cela. Les bons joueurs de belote jouent dĂ©jĂ  avec la connaissance de certaines cartes de leur partenaire connues par les enchĂšres, les annonces ou les appels par exemple, et ils savent bien que le fait de connaĂźtre la place d'un as chez leur vis-Ă -vis ne leur donne pas le contrat pour autant. Au bridge, c'est pareil. Bien sĂ»r, on voit l'as intĂ©ressant du partenaire, mais on voit aussi toutes ses mauvaises cartes dans les autres couleurs. Et les adversaires aussi les voient, et commencent Ă  penser que le contrat du dĂ©clarant n'est pas gagnĂ© d'avance. La vision d'un des jeux sur la table va permettre Ă  chaque joueur de faire un plan de jeu qui dĂ©passera la cadre de la levĂ©e en cours ou de la toute prochaine levĂ©e. Chacun va rĂ©flĂ©chir et s'apercevoir qu'en jouant de telle ou telle maniĂšre dans les trois ou quatre prochaines levĂ©es, et parfois mĂȘme sur le reste des levĂ©es Ă  venir, le contrat peut gagner ou chuter. Le plaisir de faire un beau plan de jeu d'attaque ou de dĂ©fense et de rĂ©ussir Ă  le mettre en oeuvre est inĂ©galable. Tous les bridgeurs vous le diront. Pour conclure, c'est certain que les passionnĂ©s de belote resteront amoureux de leur jeu favori. Rien ne remplacera ce jeu gai et rapide, oĂč la mĂ©moire et la technique se marient aussi bien avec l'alĂ©atoire, et qui ravit pareillement le joueur dĂ©butant et le champion. Mais si vous aimez les cartes, ne boudez pas votre plaisir. Profitez de ce logiciel de Minibridge pour vous initier Ă  un nouveau jeu, et bientĂŽt, j'en suis sĂ»r, vous serez capable vous aussi de tenir votre place Ă  une table de bridge. On ne sait jamais ce que l'avenir vous rĂ©serve. Peut-ĂȘtre un jour trois bridgeurs auront besoin d'un quatriĂšme. Et vous vous fĂ©liciterez alors d'avoir acquis cette nouvelle façon de vous distraire.
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